Несмотря на то, что большую часть своей карьеры я посвятил интерактивному дизайну, именно опыт в промышленном дизайне дал мне возможность поработать как над программным обеспечением, так и над аппаратными средствами. В течение долгих лет я наблюдал за расцветом сферы интерактивного дизайна и падением отрасли промышленного дизайна. Думаю, настало время пересмотреть наше отношение к последнему и выработать новые подходы, которые смогут оздоровить его.
По своей сути, индустриальный дизайн служил до сих пор созданию "объектов вожделения" - предметов, которыми люди хотят обладать. На протяжении почти целого столетия мы подкрепляли это представление, прославляя поверхностную, внешнюю привлекательность создаваемых вещей, но забывая о "человеческом" контексте, в котором они существуют. Зачастую дизайнеры не обращают внимание на то, как люди взаимодействуют с предметами; насколько хорошо изделие, созданное ими, соответствует культурным традициям общества; каковы последствия их решений для окружающей среды и социума. Мы позволили этой болезни заразить наши школы, и проникнуть в умы наших клиентов. И проблем, меж тем, становится все больше. Мы должны не просто перефразировать определение "Промышленный дизайн", но пересмотреть его значение.
Перемены нужны, и это не новость. Промышленные дизайнеры получили возможность оценить свою роль по достоинству в момент, когда первая пластиковая бутылка из-под шампуня была брошена в мешок с мусором, предназначенным для захоронения на свалке. Или когда впервые рука, слабая или пораженная артритом, не смогла открыть дверь холодильника. Или когда впервые камера не смогла схватить мимолетную эмоцию и запечатлеть ее на пленке. В то время, как в каждой из этих ситуаций достаточно важен сам объект, наибольшее значение приобретают именно впечатления от его использования. То есть, личный, персональный опыт.
Хорошая же новость заключается в том, что к подобным мыслям пришли уже многие профессионалы. Да, ситуация требует перемен, но и дизайнер вооружен достаточно, чтобы вписаться в "новый век". Пришло время промышленным дизайнерам переосмыслить свою профессию, и для этого есть десять возможных путей:
Создавайте "прекрасные впечатления", а не красивые вещи
История полна вещей красивых, но, в то же время, противоречащих культурным традициям, социально-слабых, безответственных по отношению к окружающей среде, бесполезных или попросту неиспользуемых. Продумайте все аспекты создаваемого изделия. Как оно используется? Где? Кем? Как оно удовлетворяет потребностям пользователя? Также продумайте все аспекты, стоящие за изделием, его контекст. Каково его влияние, оказываемое на культурную среду, общество, эмоции, окружающую среду? Просто "изделие" будет банальным без учета этих аспектов и контекста его существования. Включайте в процесс дизайна все, что поможет вам узнать лучше эти тонкости. Работайте над созданием вещей, ориентированных на получение определенного переживания, впечатления, а не просто "результата" в виде некоего объекта.
Перестаньте думать "Что?" - начните размышлять "Почему?"
Зачастую дизайнеру требуется спроектировать нечто в соответствии с жесткими ограничениями брифа. Если промышленный дизайнер задается лишь вопросом, что ему нужно разработать, то он вступает в эту игру вслепую, так что результатом будет изделие, начисто лишенное того, что действительно важно людям. В следующий раз, когда вам придет задание на разработку, спросите "Почему?". Почему кто-то будет заинтересован в использовании именно этого продукта? Почему так важно создать продукт именно для этого круга пользователей? Почему именно эта технология используется при его производстве? Ответы, которые вы получите, выведут вас за рамки физического объекта и укажут на его восприятие; на переживания и впечатления, связанные с использованием этого продукта.
Начинайте с восприятия. Заканчивайте им же
Еще до того, как набросаете первый скетч на бумаге, поймите объект, проникнитесь его восприятием "со стороны". Попытайтесь посмотреть глазами простых людей, пользователей, ничего не понимающих в технологиях. Как это может дать свежее решение? Во-первых, идите в дома и на рабочие места людей для которых вы создаете продукт. Исследуйте, осознайте, что ими движет. Документируйте всё, что они говорят, что они делают. Затем попробуйте воспроизвести это на словах, сделайте подробное изложение, фокусируясь на поведении, привычках и выполняемых функциях. В итоге, создайте некое переживание, способное удовлетворить этих людей, принести им радость и удовольствие. Сделайте несколько прототипов, посмотрите, как люди обращаются с ними, примите их точку зрения и разработайте новое решение, содержащее четкое, осмысленное восприятие.
Гений потерпит неудачу, Мудрец преуспеет. Станьте мудрым
Дитрих Дернер в своей книге "Логика неудачи" пишет: "Гении являются таковыми от рождения, а вот мудрость приходит через опыт. Способность преодолевать трудности с наименьшими потерями является скорее признаком мудрости, нежели гениальности". Попросту невозможно выработать хорошее решение без понимания опыта людей, для которых вы работаете. Хороший дизайн - продукт "мудрый", а не "гениальный". Погрузитесь в переживания ваших пользователей. Делайте то же, что и они. Живите так же, как они. Воспринимайте все их нужды, все их проблемы. Становитесь мудрым.
Упрощайте
Это сложно - создать простой объект или переживание, наполненное при этом смыслом и ценное для пользователя. Для начала выделите сложные моменты в понимании ценности продукта и его контексте. Осознайте, в каких условиях он существует и как используется. Затем упрощайте, убирайте необязательные функции и лишние шаги. Взаимодействуйте со своей командой, обмениваясь соображениями, разработками, специальными знаниями и навыками. Воплотите слова Джона Маеды в жизнь: "Знание делает все проще".
От объемного мышления к динамическому
Физические объекты не застывают во времени. Процесс дизайна не заканчивается в момент, когда проект покидает руки дизайнера или стены производства. Как только изделие приобретается пользователем, оно получает новые характеристики. Это может произойти в явном ("Я написал свое имя на новой бутылке для воды"), пассивном ("моя бутылка с водой падала на пол, отчего получила множество вмятин") или глубоком, принципиальном смысле ("Теперь, когда у меня есть эта бутылка с водой, и я могу пить воду в течение дня, мое поведение изменилось"). Настоящая задача состоит не в том, чтобы создать объект, а в том, чтобы он менялся и "приспосабливался" к условиям с течением времени. Это требует совершенно нового подхода. Делайте эскизы, отражающие использование изделия (в виде "раскадровки"), его поведение, то, как он отвечает контексту пользователя и окружения, как он привлекает и взаимодействует.
Позвольте итерациям направлять вашу работу: делайте быстрее, меняйте чаще
Даже не надейтесь получить правильный дизайн с первого раза. Если хороший дизайн продукта требует многих итераций, то хороший "дизайн впечатления" требует еще большего их числа. Почему? Да просто потому, что это сложно. Проектируемое изделие всегда находится в системе мотиваций и привычек пользователя, ограничений и возможностей, вызванных контекстом. Чтобы справиться с этим, работайте быстрее и чаще меняйте что-то в проекте. Набросайте первые эскизы и покажите их людям. Затем уточните эскиз и снова покажите. И уточните снова... Не бойтесь менять цели по мере продвижения - это нормально.
Веселитесь!
Замечательный продукт доставляет большое удовольствие при использовании, так что повеселитесь как следует при его создании. Моменты радости, увлеченности, игры и награды должны нести не только наши решения, но и сам процесс работы, наши привычки и методы. Сбросьте бремя необходимости следовать утомительной технологии и творчески оцените, как сделать это занятие по-настоящему веселым. Включите ваши дизайн-процессы в игру и вовлеките в нее свою команду.
Приспосабливайте процесс под цель, а не наоборот
Процессы и методы промышленного дизайна развивались и вызревали на протяжении всего последнего столетия. Дизайнер, сосредоточенный на физическом объекте как таковом, будет полагаться на старые-добрые, испытанные временем процессы. Но сейчас люди ожидают от продуктов большего. Мы должны перевернуть привычные процессы с ног на голову и стать более гибкими: приспособить процесс к поставленной задаче; прекратить испытывать терпение пользователей, придерживаясь устаревших методов.
Не отстаивайте свою компетентность любой ценой
При столкновении с незнакомой или неоднозначной проблемой, нам свойственно отстаивать свою компетентность, защищать её. Необходимо противостоять этой склонности и искать новых знаний. Беседуйте с людьми, не похожими на вас, обсуждайте их понимание. Общайтесь с этнографом, у которого есть большой опыт наблюдений за людьми в их реальном окружении. Поработайте со специалистом в области дизайна взаимодействий, который может предсказать, каким будет диалог изделия и человека с течением времени. И как только вы ощутите, что освободились от цепей "компетентности", подумайте о смене названия своей профессии.
Назовитесь Дизайнером впечатлений.
* Кен Фрай (Ken Fry), Дизайн-Директор консалтинговой фирмы Artefact, сотрудничающей со многими производителями бытовой электроники, средств связи и программного обеспечения. До присоединения к Artefact Inc. проработал 12 лет в Microsoft, возглавляя различные группы по изучению пользовательского опыта по направлениям ПО и аппаратного обеспечения. Также участвовал в разработке стандартов и правил проектирования других групп Microsoft.
По материалам Core77
Саша Хвост
Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы комментировать