Кто снимает 3D-фильмы? Как делают стереоэффекты в кино? Какими скоро станут компьютерные игры? На этой конференции создатели «Истории игрушек» расскажут об особенностях производства последней части трилогии, Тимур Бекмамбетов представит новые проекты, а мэтры киноиндустрии поделятся секретами создания фильмов в формате Stereo 3D.
11–12 декабря 2010 года в «Крокус Конгресс Центре» пройдет 8-я конференция CG EVENT 2010 СТЕРЕО. Это главная и единственная конференция в России, посвященная компьютерной графике и интересная как профессионалам, так и зрителям, желающим узнать – как создаются современные фильмы?
Основная тема мероприятия – развитие стереотехнологий в кино. Представители российских и зарубежных студий компьютерной графики расскажут о том, как создаются объемная анимация и спецэффекты. Будут раскрыты секреты кассовых проектов последних лет («Аватар», «Ночные стражи», фильмы студии Pixar).
Посетители CG EVENT 2010 примут участие в мастер-классах и конкурсах, своими глазами увидят, как работает профессиональное оборудование для 3D-сканирования и 3D-съемок. Все желающие смогут потрогать руками новые железки для производства сложнейших спецэффектов Intel, AMD, Wacom и NVIDIA, а также лично протестировать бета-версии новых продуктов Microsoft, Adobe и Autodesk.
Stereo 3D - не новый жанр, а новая сущность, новый изобразительный язык
Выход на экраны фильма «Аватар» сильно изменил существующую киноиндустрию. И не только киноиндустрию. И не просто изменил, а заложил направление развития на многие годы вперед. Расхлебывать этот факт придется теперь многим труженикам сопутствующих областей производства.
Речь, конечно, идет о появлении новой сущности – назовем это “Stereo 3D кино”. Выяснилось, что это не новый технический трюк, не новый аттракцион, не новый жанр. Это – новый изобразительный язык. Также со временем стало ясно, что попытки адаптировать и приспособить существующие законы киноязыка к Stereo 3D приводят к многочисленным ограничениям при производстве и дискомфорту при просмотре. Новый язык Stereo 3D изобретается прямо сейчас, путем многочисленных экспериментов и возвратом к основам изобразительного искусства и психофизиологии.
«Аватар» выполнил и еще одну миссию – скажем так, просветительскую. Он всколыхнул внимание зрителей и далеких от киноиндустрии масс к производству спецэффектов как таковых. Шокированные показанными на экране красотами зрители задались-таки вопросом: «А как это в принципе можно снять?». За этим последовали многочисленные статьи и репортажи с места съемок и со студий компьютерной графики. Всем вдруг стало интересно, что же за камеры применяются при съемках нереальной красоты, какова технология производства спецэффектов, какие бюджеты уходят на производство компьютерной графики и что за специально обученные люди эту графику делают. Неподготовленный зритель (впрочем, хорошо осведомленный о наличии программы Phoroshop и, в экстремальных случаях, 3ds-Max) вдруг задался вопросом: «А как же все это делается?»
Порывшись в интернете, такой зритель вдруг узнает о существовании целого параллельного мира, полного загадочных названий и понятий. Начать хотя бы с названий программ для создания спецэффектов: Krakatoa, Real Flow, Houdini, Particle Illusion, mental ray, Nuke, Inferno, Smoke. Также выясняется, что суперкомпьютеры нужны не только для расчета ДНК или вычисления отражений облаков в воде. Обнаружилось, что просчет движения воды, огня и ветра требует каких-то умопомрачительных компьютерных мощностей. При этом движение не обязано быть реалистичным, а может быть просто красивым – то есть соответствующим переменчивому настроению режиссера. И просчет этот производится на каких-то рендерфермах, нереальной силы и мощности.
Ну и самый главный вопрос: кто же делает все эти фантастические эффекты?
Что это за пришельцы? Есть ли такие в России?
Оказывается, в Москве регулярно проходит международная конференция по компьютерной графике CG EVENT, на которой и собираются все эти обитатели параллельного мира. Собираются и обсуждают, как анимировали персонажей «Аватара» или «Ночных Стражей», как создавалась «Черная Молния» и как рождался концепт «Истории игрушек». В отличие от интернет-публикаций, на CG EVENT информация всегда свежая и из первых уст. Приглашенный гость Тимур Бекмамбетов охотно делится опытом работы над спецэффектами из «Особо опасен», Федор Бондарчук рассказывает про создание города из «Обитаемого острова», а представители Pixar и Sony Pictures раскрывают секреты притягательности персонажей «Валли» и «Лови Волну». Технические директоры топовых студий бьются в дискуссиях с представителями Intel, AMD и NVIDIA об ускорении вычислений с помощью графических карт, а концепт-художники выясняют, что круче – бумага или планшеты Wacom, рисуя на скорость живую натуру. Комрозеры и представители прочих экзотических профессий – матч-муверы, ротоскоперы, лайтеры – сообща решают, что же теперь делать, чтобы от Stereo 3D не болели глаза. Мастер-классы чередуются с круглыми столами и демонстрациями программ и железок космической стоимости, а в курилках идет набор народа на новые проекты и обмен опытом с последних съемок.
Конференция – это не только и не столько новые сведения, знания и информация. Это, прежде всего, общение. Возможность сочетать на выходных полезное общение и приятное времяпровождение является хорошей альтернативой традиционному походу в кино или бездумному блужданию в интернете.
Официальный сайт конференции www.cgevent.ru